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Fortnite vor Gericht: Wenn In-Game-Design zur „aggressiven“ Werbung wird

(RB Rotterdam, 14.01.2026, ECLI:NL:RBROT:2026:171)

Stellen Sie sich vor: Ein Kind startet Fortnite, will „nur kurz“ eine Runde Battle Royale spielen – und landet zuerst in bildschirmfüllenden Pop-ups, knalligen Buttons und Aussagen wie „Get it now“ oder „Grab it“. Dazu eine Item-Shop-Logik, die nach 24 Stunden rotiert, mit Timern arbeitet und unklar lässt, ob ein begehrtes Item wirklich verschwindet oder nur „gefühlt“ knapp ist. Genau dieses Zusammenspiel hat die niederländische Aufsichtsbehörde ACM (Autoriteit Consument & Markt) als unlautere Verbraucherbeeinflussung bewertet – und bekam nun Rückenwind vom Gericht in Rotterdam.

Die Entscheidung ist für Anbieter digitaler Produkte relevant, weil sie sehr konkret zeigt, wann Interface-Gestaltung als unlautere Geschäftspraxis (und nicht bloß als „Marketing“) eingeordnet werden kann – insbesondere bei Kindern und Jugendlichen.

Worum ging es rechtlich?

Die ACM verhängte gegen Epic zwei Bußgelder (zusammen 1.125.000 €) und erließ zusätzlich eine bindende Anweisung (vergleichbar mit einer verpflichtenden Compliance-Vorgabe), weil Fortnite im relevanten Zeitraum (u. a. 02.12.2020 bis 03.12.2021) gegen Vorschriften des niederländischen Verbraucherrechts verstoßen habe (umgesetzt u. a. in den Regeln zu unlauteren Geschäftspraktiken).

Im Kern standen zwei Themen im Fokus:

  1. „Direktes Auffordern“ von Kindern zum Kauf (aggressive Geschäftspraxis)

  2. Shop-Design mit Zeitdruck, Unklarheit und künstlicher Knappheit („dark pattern“-ähnliche Gestaltung) als Verstoß gegen professionelle Sorgfalt („professionele toewijding“)

Epic klagte – und verlor.

1) „Get it now“ als rechtlich riskanter Satz

Das Gericht bestätigt: Wenn sich ein Spiel an Kinder richtet (oder dies vorhersehbar ist), können bestimmte Werbeelemente per se als aggressiv unlauter gelten – insbesondere das „Kinder direkt zum Kauf anstiften“.

Entscheidend war hier nicht nur ein einzelner Button, sondern das Gesamtbild:

  • Wortwahl in Imperativform („Buy Battle Pass“, „I want the battle pass“, „Get it now“, „Grab it“)

  • Gestaltung/Hierarchie: Kauf-Button auffällig (gelb, vorselektiert), Abbruchoptionen weniger prominent

  • Zwangskontakt: Pop-ups wie „Message of the Day“ oder Claim-Screens, denen man beim Spielen kaum ausweichen kann

Wichtig: Epic argumentierte u. a., dass nach dem ersten Screen noch weitere Schritte bis zum Kauf nötig seien. Das Gericht hält dagegen: Die Aufforderung wirkt bereits auf dem ersten Screen – zusätzliche Klicks „heilen“ den Verstoß nicht. Ebenso unerheblich: ob später tatsächlich gekauft wurde. Das Verbot zielt auf die Beeinflussung, nicht auf den „Erfolg“ der Werbung.

2) Item-Shop, Timer, Rotation: Wann „Design“ zur unlauteren Praxis wird

Noch spannender für die Praxis ist der zweite Block: Das Gericht folgt der ACM, dass die Shop-Mechanik das wirtschaftliche Verhalten von Kindern wesentlich beeinträchtigen kann – ohne dass nachgewiesen werden muss, dass es bei einzelnen Kindern tatsächlich zu Fehlkäufen kam.

Im Mittelpunkt standen:

  • Unklare Verfügbarkeit: Verschwindet ein Item wirklich nach Timer-Ablauf – und wenn ja, wie lange?

  • 24-Stunden-Rotation: Zeitdruck als Standard, kombiniert mit begrenzter Spielzeit von Minderjährigen

  • Komplexitätsdesign: Labels/Farbrahmen („rare“, „epic“, „legendary“) suggerieren Seltenheit, sollen aber tatsächlich vor allem Preislogik abbilden

  • Künstliche Knappheit als psychologischer Hebel („wenn ich jetzt nicht kaufe, ist es weg“)

Das Gericht akzeptiert auch, dass die ACM sich zur Bewertung auf Leitlinien und Grundsätze „ethischen Designs“ und auf die europäische Linie zu digitalen Interfaces (inkl. „dark patterns“) stützen durfte – auch ohne datengetriebene Personalisierung. Mit anderen Worten: „Nicht personalisiert“ heißt nicht „nicht manipulativ“.

3) Kind = unter 18? Warum Epic mit der Differenzierung scheiterte

Epic wollte eine Grundsatzentscheidung, dass „Kinder“ nicht als homogene Gruppe bis 18 behandelt werden dürften (Trennung z. B. bis 15 vs. 16+). Das Gericht macht es kurz:

  • Selbst wenn man differenziert, bliebe jedenfalls die Gruppe bis 15 geschützt – und damit der Verstoß bestehen.

  • Für eine rein „prinzipielle“ Feststellung ohne Relevanz für den konkreten Streit (hier: die Bußgeldhöhe wurde nicht angegriffen) sei im Verwaltungsprozess kein Raum.

Für Unternehmen heißt das praktisch: Wer sich an Minderjährige richtet oder diese vorhersehbar erreicht, sollte nicht darauf setzen, dass Gerichte fein ziselierte Altersstufen als Rettungsanker nutzen.

4) Die bindende Anweisung: Was Epic ändern musste

Die bindende Anweisung zielte darauf, den Item Shop so zu gestalten, dass Kinder informierter entscheiden können und weniger Druck entsteht. Das Gericht hielt die Anordnung für rechtlich gedeckt und ausreichend begründet.

Zu den zentralen Maßnahmen zählten u. a.:

  • Entfernung von Farb-/Label-Systemen, die Seltenheit nahelegen

  • Entfernung von ablaufenden Timern

  • Anzeige der lokalen Zeit, wann der Shop aktualisiert

  • Pro Item: Anzeige, wann es den Shop verlässt

  • Für Nutzer unter 18 in den Niederlanden: Items nur, wenn sie mindestens 48 Stunden verfügbar sind (mehr Bedenkzeit, „eine Nacht drüber schlafen“)

Weitere Maßnahmen (z. B. „undo purchase“, Retour-Tickets, Cabined Accounts) spielten im Urteil nur am Rand eine Rolle, weil Epic sie prozessual nicht substantiiert angegriffen hatte.

Was bedeutet das für Anbieter von Games, Apps und Plattformen?

Diese Entscheidung ist weniger „Gaming-Sonderrecht“ als eine Blaupause für digitales Verbraucherrecht:

  • Interface-Copy (Button-Texte, Imperative) kann rechtlich genauso relevant sein wie AGB.

  • Default-Design, Farbhierarchie, Vorselektion sind keine bloßen UX-Fragen, sondern können als aggressive Beeinflussung bewertet werden – besonders bei Minderjährigen.

  • Knappheit/Timer/Rotation sind nicht verboten, aber riskant, wenn Transparenz fehlt und der Druck gezielt erhöht wird.

  • Für die Aufsicht reicht es, dass das Design geeignet ist, das wirtschaftliche Verhalten von Kindern wesentlich zu beeinflussen – ein „Kauf-Kausalitätsnachweis“ im Einzelfall ist nicht zwingend.

Wer In-Game-Käufe, virtuelle Währungen, Battle Passes oder rotierende Shops anbietet, sollte deshalb seine UI/UX-Mechaniken nicht nur auf Conversion, sondern auch auf Transparenz, Verständlichkeit und Altersadäquanz prüfen – dokumentiert, nachvollziehbar und im Zweifel mit „Kinder-Perspektive“ getestet.

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